斯金纳箱实验 行为心理学经典实验
发布时间:2022-11-15 16:57:40你为何对老虎机和网络游戏会成瘾?
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为何你如此热衷于信用卡积分?
为何父母经常会说如果你期末考前10名,我就带你去游乐场?
要理解这些问题这背后的原理,需要知道一个心理学的著名实验--斯金纳箱
斯金纳是一个饱受争议的心里学家,他是新行为主义学习理论的创始人。行为心理学是将人的内部思维作为黑盒函数,对心理学的外在刺激与外在行为作为自变量和函数结果,进行科学实验分析。而“斯金纳箱”,则是他的一项最著名的研究成果。
斯金纳箱 (英语:Skinner box,“操作性条件反射室”)由他于1938年发明,是用于研究动物行为的实验装置。该装置用于研究操作性条件反射和经典条件反射。
目的
斯金纳箱允许实验者通过教导受试动物以某些动作(如按压杠杆)响应特定刺激(例如光或声信号),来研究行为调控(训练)。当受试者正确地执行该行为时,装置的机械便提供食物或其他奖励。在某些案例中,其机制会对错误反应或无反应进行惩罚。例如,为了测试操作性条件反射如何在某些无脊椎动物(例如果蝇)身上发生作用,心理学家使用名为“加热箱”的装置。其形式实质上与斯金纳箱相同,但盒子由两面组成:一侧温度会变化,而另一侧不会。一旦无脊椎动物进入温度可变的一侧,该区域就会被加热。最终,无脊椎动物会被训练到只停留在温度不变的一侧。其训练达到了即使温度调到其最低点时,果蝇仍然会避免接近加热箱的那个区域的程度。这些类型的装置使实验者能够通过奖惩机制进行调节和训练的研究。
结构
构成装置外壳的结构是足够大的盒子,要能容易地容纳受试动物(常用的模式动物包括啮齿动物----通常是实验室大鼠----鸽子和灵长类动物。它通常是隔音和不透光的,以避免干扰刺激。
箱子具有至少一个操作装置,其可以自动检测行为反应或动作的发生。灵长类动物和老鼠的典型操作装置是反应杠杆(response lever);如果受试者按下杠杆,则杠杆另一端运动并闭合由电脑或其他编程设备监视的开关。鸽子和其他鸟类的典型操作装置是反应键(response key),如果鸟用足够的力量啄键,则开关会关闭。箱子的两个最低要求是具有传送初级强化物(primary reinforcer,奖励,例如食物等)或诸如食物(通常是颗粒)或水的经典条件反射的方式。
尽管配置简单,一个操作装置和一个投食器,但它可用于研究许多心理现象。现代的斯金纳箱通常具有许多操作装置,如许多反应杠杆,两个或更多个投食器,以及能够产生许多不同刺激的各种装置,包括灯、声响、音乐、人物和绘画。一些配置还使用了LCD面板以便用计算机生成各种视觉刺激。
研究过程
行为与奖励
实验1:将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮,则掉落食物。
结果:小白鼠自发学会了按按钮。
这个实验比“给狗狗摇铃喂食”的巴普洛夫实验更进了一步,建立行为。
何为学习?就是指将行为与操作者的需求建立相倚性联系。换句话说,使行为者感觉到“行为”与“奖励”是有联系的。
只要通过将行为与奖励不断重复、建立联系,就可以培养起操作者的行为模式。
行为与惩罚
实验2:将一只小白鼠放入一个有按钮的箱中。每次小白鼠不按下按钮,则箱子通电。
结果:小白鼠学会了按按钮。
一旦箱子不再通电,小白鼠按按钮的行为迅速消失。“惩罚”,作为奖励的邪恶双生子,可以迅速建立行为模式。然而,惩罚具有一定的副作用:它建立起来的行为模式,来得快,去得也快。一旦惩罚消失,则行为模式也会迅速消失。
从长远来看,惩罚对于行为的制止并不会起到显著作用。现实生活中,因为惩罚带来的凡勃伦效应,有时甚至会使惩罚起反作用。
(凡勃伦效应:美国学者凡勃伦认为,与产品越降价、需求越增多的一般规律不同,特定的产品越涨价,需求越增多。部分上流阶层的消费目的在于,炫耀自己的社会地位和成功,满足虚荣心,所以价格越高,需求则增加。相反,如果降价,体现上流阶层的界限变得模糊,所以需求减少)
然而,即使是奖励,当不再掉落食物时,小白鼠的学习行为也会逐渐消失,那该怎么办呢?接下来是实验3。
固定时间奖励
实验3:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,由一开始的一直掉落食物,逐渐降低到每1分钟后,按下按钮可概率掉落食物。
结果:小白鼠一开始不停按钮。过一段时间之后,小白鼠学会了间隔1分钟按一次按钮。
当掉落食物停止时,小白鼠的行为消失。
这个实验没有培养起小白鼠连续按按钮的行为,反而使小白鼠“偷懒”了。为什么?因为行为者知道短期内行为不会再得到奖励。……好吧。最关键的实验4。
概率型奖励
实验4:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,多次按下按钮,概率掉落食物。
结果:小白鼠学会了不停按钮。
当不再掉落食物时,小白鼠的学习行为消失速度非常慢。
随着概率越来越低,小白鼠按按钮的学习行为没有变化,直至40-60次按按钮掉落一个食物,小白鼠仍然会不停按按钮,持续很久一段时间。
这个实验模拟了为什么“赌博”----如简单的老虎机,或者更复杂的赌博----会给予人类以依赖感,或者说,成瘾性。
由于概率性给予结果,行为者很难直观地判断机制是否失效,所以单次的失败不会给予明显的“惩罚”效果,终止行为者的习惯,从而行为者的学习行为会一直持续下去。
行为习惯培养
实验5:其实实验5还是实验4,概率型斯金纳箱。
结果:这些小白鼠有很多培养出了奇特的行为习惯,比如撞箱子、比如作揖、比如转圈跳舞。
这是因为掉落食物前,小白鼠正好在进行这些行为,于是产生了“迷信”。
许多游戏中传出的谣言,比如“在中午抽奖容易得到大奖”,或者“带满一背包幸运兔脚可以获得更好的装备”之类,其原理与之相同。
商业应用
1、用户行为培养链
设计者需要培养的用户行为可能多种多样,但这些行为尚未被用户接受。如果想要培养出“付出代价”的习惯,就要将“代价”与“需求”之间建立联系。
企业应采用诸如样品发放、有奖销售、折扣、返券等方式促使消费者试用,在试用的基础上,由产品的独特口味使消费者对产品形成好感。
2、游戏设计
如果你在游戏中见到了这些东西,那么它们往往是斯金纳箱:等级系统,任务系统,成就系统,检查清单,奖励反馈。
几乎包括了游戏中所有东西,在现实生活中也可能会见到一些,比如开头说的信用卡积分等。它们都有一些固定的特点:1.行为,2.强化刺激,3.不断重复。
3、现实生活游戏化
现在的各种运营手段中,有一种叫做“游戏化”的方式,指将一件本来枯燥的现实中的事情变成游戏,比如:麦当劳的儿童套餐收集玩具;信用卡等级积分;如果你期末考前10名,我就带你去游乐场;包括泡泡玛特这样的盲盒;
只要强化物得当,强化反复出现,将一件用户付出代价的行为培养成为用户习惯并不困难。
启示
对孩子的教育也是这样,很多家长教育失败可能在于批评之后会花更长的时间来安慰孩子,那么就起不到良好的教育效果,教育孩子找准方向,找对方法,就能取得成功。
参考: